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Use Case
소프트웨어 개발 및 테스트에서 중요한 개념 중 하나로,
"시스템의 기능을 사용자 관점"에서 설명하는 방법이다.
"Use Case"는 특정 목표를 달성하기 위해
시스템과 상호작용하는
사용자(또는 다른 시스템)의 흐름을 말하는데..
음.. 예를 들어서
게임 기획서를 받아서
테스트 케이스를 설계할 때
"이건 어떤 테스트 케이스/체크리스트로 작성해야하지..?"
라는 고민을 하게 되어 알게된 내용을 정리한거다.

테스트 방식은 뭐... 다 다를꺼긴한데..
회사에서는 "XX 컨텐츠 시나리오 테스트 설계하세요~"
라는 말을 종종 한다고 한다.
이 경우에 "Use Case"를 생각하는거다.
그렇다면,
"Use Case"는 일반적으로 이용했을 때의
"일반적 흐름" 그리고 예외의 방식으로
이용할때의 "예외적 흐름"으로 구성할 수 있다.
Use Case 테스팅 예시로
"리그 오브 레전드"를 예로 들어보겠다.
유저가 일반적으로 이용할 때의 흐름을 볼 수있다.
아래는 예외적인 흐름을 추가해보겠다.
이처럼 일반적인 흐름전개와 예외적인 흐름전개를
테스트 케이스 및 리스트화를 시켜서 테스트를 진행한다면,
이게 "Use Case 테스팅" 이 되는 것이다.
이러한 "Use Case"를 "테스트 케이스"로 작성해본다면,
아래와 같이 작성해볼 수 있겠다.
일반적 흐름 전개에 대한 "Use Case"
No. | 대분류 | 중분류 | 소분류 | 시작조건 | 테스트 스텝 | 기대결과 | 결과 |
1 | 상점 | 상점 진입 |
- | 협곡 진입 상태 | NPC 클릭 | 상점화면 출력 확인 | NoRun |
2 | 아이템 구매 |
가능 | 1. 상점 화면 출력되어있는 상태 2. 아이템 구매 필요 골드 충분한 상태 |
아이템 [구매] 버튼 터치 | 아이템 구매 되는 것 확인 | NoRun |
예외적 흐름 전개에 대한 "Use Case"
No. | 대분류 | 중분류 | 소분류 | 시작조건 | 테스트 스텝 | 기대결과 | 결과 |
1 | 상점 | 아이템구매 | 불가능 | 1. 상점 화면 출력되어어 있는 상태 2. 골드 부족 상태 |
아이템 [구매] 버튼 터치 | 아이템 구매 불가 | NoRun |
2 | 1. 상점 화면 출력되어어 있는 상태 2. 아이템 이미 보유 상태 |
NoRun | |||||
3 | 1. 상점 화면 출력되어어 있는 상태 2. 아이템 빈칸 없는 상태 |
NoRun |
이런식으로 "Use Case"를 만들어서
TC를 작성하다 보면, 자연스레 부족한 부분이
눈에 들어올 것이고, 계속 추가하다보면
높은 커버리지에 대한 TC가 작성된다.
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