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[UX/UI-TIL] UX.UI.사용성.UCD 각각 어떻게 다른가

2024. 11. 17. 23:31ㆍUX&UI Design/Design-TIL
SMALL

UX는 사용자 경험이며,

UI는 사용자 인터페이스이며,

USABILITY는 사용성을 뜻하며,

UCD는 사용자 중심 디자인을 말한다.


UX(User Experience, 사용자 경험)이란?

국제표준기구(ISO 9241-210, 2019)의 정의에 따르면,

시스템, 제품, 서비스를 사용하거나

사용을 예상하며 도출된

사용자의 인식과 반응을 이야기한다.

 

위키피디아의 정의에 따르면,

사용자가 어떠한 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로

이용하면서 느끼고, 생각하게 되는 총체적 경험 이라고 한다.

 

닐슨 노먼 그룹의 정의에 따르면,

사용자와 회사, 그 회사의 서비스나

제품과의 상호작용 및 그와 관련된

모든 측면을 말한다.

 

예로 들어보면,

넷플릭스를 떠올려볼 수 있다.

https://www.netflix.com/

 

넷플릭스 대한민국 - 인터넷으로 시리즈와 영화를 시청하세요

스마트 TV, 태블릿, 스마트폰, PC, 게임 콘솔 등 다양한 디바이스에서 영화와 시리즈를 마음껏 즐기세요.

www.netflix.com

마블이라는 영화를 치면,

검색결과가 많이 나온다.

심지어는 마블 뿐만 아닌,

마블과 같은 히어로 장르의 연관된

영화나 미디어가 많이 보인다.

 

스티그는 넷플릭스를 사용하면서

"UI는 거의 완벽하지만, UX가 부족하다."

이라는 생각을 하였다.

 

이번엔 한국영상 자료원에서

원하는 영화를 검색해보았다.

https://www.koreafilm.or.kr/main

 

메인 - 한국영상자료원

한국영상자료원

www.koreafilm.or.kr

 

음... 검색버튼이...

어디있지..?

 스크롤을 하다보니,

중간에 검색창이 있었다..

 

반가운 마음에 여기에

원하는 영화를

검색을 했다.

스티그는 사용자에게 이렇게

이야기할 수 있다고 했다.

"영화 정보는 완벽한데, UX가 부족하다."

 

UX는 위에서 이야기했듯

총체적인 어떠한 경험을 말한다.

 

UI는 괜찮은데,

내가 찾고 싶은걸 결국엔

못찾은거다.

 

그건 즉,

"전체적인 경험이 나에게 부족했다.."

이렇게 말할 수 있는거다.

 

UX는 무언가 이미 모든것을 아우르는

전체적인 무언가이다.

 


 

UI(User Interface, 사용자 인터페이스)란?

국제표준기구(ISO 9241-210, 2019)의 정의에 따르면,

사용자가 대화형 시스템으로

특정 작업을 수행할 수 있도록

정보와 제어수단을 제공하는

대화형 시스템(소프트웨어 또는 하드웨어)의

모든 구성 요소를 말한다고 한다.

 

UX는 전체적인 것이라 한다면,

UI는 어떠한 요소라고 하고 있다.

 

위키피디아의 정의에 따르면,

산업 디자인과

HCI(Human Computer Interaction)분야에서

인간과 기계 사이의

상호작용이 발생하는 공간이라고 한다.

 

어떠한 요소 그리고 요소가 있는공간..

뭔가 같은걸 이야기하는 것 같이 느껴졌다.

 

예시를 들어서 게임을 한다면,

왼쪽처럼 스마트폰 게임을

한다고 가정하면,

컨트롤러가 보인다.

이건것을 UI라고 할 수 있겠다.

어떠한 요소, 또는 이게임을

조작할 수 있는 공간이다.

 

그런데,

오른쪽에 있는 사진을 보면

UI라고 이야기할 수 있나?

저것조차 UI라고 할 수 있다.

 

왼쪽 사진에 경우

UI (User Interface)

스크린 기반 인터페이스가 되지만

 

오른쪽 사진의 경우

PUI(Physical User Interface)

물리적 제품 기반 인터페이스가 된다.

 

재밌는 점은

아이폰이 나오기 전에는

UI 라고한다면, 대부분이

오른쪽 사진으로 알고 있었다.

 

그런데 제품에 대한 개념이

많은 변화가 이루어지면서

UI 라고 한다면 기본적으로

왼쪽 사진을 예로 든다.

 

오히려 PUI 요소들이 줄은거다.

 

서비스 디자인에서는

이 개념이 "터치 포인트"라는

이름으로 확장 했다.

 

그래서

사용자가 제품이나

서비스를 만나는 공간이

어떠한 카페의 점원일 수 있고,

어떤 열차의 좌석일 수 있다는 점이다.

 

그렇기 때문에

UX대비 UI는 무언가가 이루어지는 접점.

공간에 대한 것이라고 이해하면 된다.


 

UX/UI 라고 한다면

많이 따라붙는 단어가

"사용성"이다.

 

사용성을 이야기 하라고 하면,

많은 사람들이 이부분에 대해서

생각보다 많이 어려워한다.

 

"사용성? 사용하기 좋은거?"

 

사용성(Usability)이란?

국제표준기구(ISO 9241-210, 2019)의 정의에 따르면,

특정 사용자가 특정 사용 맥락에서

시스템, 제품, 서비스 등을 사용할 때

효과(Effectiveness), 효율성(Efficiency),

만족도(Satisfaction)를 가지고서

특정 목표를 달성할 수 있는 정도나 범위

말하고 있다.

 

어떠한 효과, 효율성, 만족도를 가진

지표가 있어야 하며,

정도나 범위라는 것이

이것을 측정 할 수 있어야

한다는 것을 말하는거다.

 

측정할 수 없다면,

사용성을 좋다 나쁘다 라고

이야기 하기가 어렵다는 것이다.

 

위키피디아의 정의에 따르면,

도구(Tool)나 장치(Device)와 같은 

인간이 만든 물체가 가진 

사용 편의성(Ease of use) 및 

학습성(Learnability)

 

위키피디아에서도

사용 편의성과 학습성을

측정을 해야한다는

지표를 이야기 하고 있다.

 

닐슨 노먼 그룹의 정의에 따르면,

사용자 인터페이스의 사용성을 평가하는

품질 속성 또한 디자인 과정 중

사용성을 향상시키는 방법 이라고 한다.

 

여기도 마찬가지로

지표, 기준을 이야기한다.

 

기준이 있어야지 좋다 나쁘다를

평가할 수 있다는 것이다.

 

가장 많이 사용되는 사용성 평가 원칙

제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 10가지 사용성 평가 원칙을 살펴보자.

No 평가원칙 설명
1 제품 상태의 가시성 제품은 현재의 상태에대해
사용자에게 적절한 반응을 적시에 제공해야 한다.
2 제품과 사용자 현실 세계의 조화 제품은 사용자에게 친숙한 언어로
사용자와 소통해야 한다.
3 사용자에게 자유와 주도권 제공 제품은 사용자가 실수를 해도 언제든지 취소 또는
재실행 할 수 있는 방법을제공해야 한다.
4 일관성과 표준성 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품이 사용하는 정보 표현 방법, 
인터페이스 등이 일관성이 있어야 한다.
5 오류 방지 사용자가 실수할 수 있는 상황을 제거하여
미연에 사용자 실수를 방지해야 한다.
6 보는 것만으로도 이해할 수 있는 디자인 사용자가 제품을 이용하는데 기억에 의존하지 않도록
직관적으로 디자인 되어야한다.
7 유연성과 효율성 제품은 초보자나 숙련자 모두 유연하게 
사용할 수 있어야 한다.
8 심미적이고 단순한 디자인 제품은 불 필요한 정보를 배제하여 가능한 단순하고
미학적으로 아름다운 디자인을 제공해야한다.
9 사용자가 오류를 인식하고
진단하고 복구할 수 있도록 지원
제품을 사용하는 사용자들이 스스로
상황을 인식하고 대처할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
10 도움말과 설명서 제품은 도움말, 매뉴얼 등을 제공하여
사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다.

사용성은 이와같이

무언가를 만났을 때

이것이 좋은지 나쁜지를

측정할 수 있어야 한다.

 

그렇게 측정이 되었을 때

이 사용성이 좋다 나쁘다를

이야기할 수 있는 것이다.


사용자 중심 디자인(UserCenteredDesign)이란?

위키피디아의 정의에 따르면,

사용자가 원하고 필요로 하는 것에 대해 

사용자의 한계 능력과 상황에 맞추어 

디자인 프로세스를 통해 

사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 

인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 

철학적 접근 방법이자 디자인 사상을 말한다.

 

마음가짐 같은걸 이야기하고 있다.

 

마음가짐이라...

어도비의 도널드 노먼님이 생각난다.

디자인과 인간 심리를 한번쯤은
읽어보길 추천한다.


사용자 중심의 디자인만 있는 건

아니기 때문에 여러가지 디자인 사상

마음가짐이 있다.

디자인 접근 방법 특징
시스템 디자인 시스템의 전체적인 동작 구조에 맞춰 디자인
기능 중심 디자인 시스템에 요청되는 기능 구현에 집중
직관적 디자인 디자이너의 직관과 통찰력을 기반으로 새로운 제품을 디자인
연구 중심 디자인 인간과 기계의 특성을 연구하고, 그 연구에 기반을 두고 디자인

이렇게 다양한 디자인적인

사상이 존재한다.

 

시스템 중심 디자인

(System-centeredDesign)

구현하고자 하는 시스템을 

다양한 역할을 하는 요소로 분리하고 

조합하여 만들어가는 접근 방법을 말한다.

사용자의 어떠한

맥락을 고려하지 않고

기능적으로 만드는 디자인법이다.

 

기능 중심 디자인

(Feature Centered Design)

제품과 시스템의 기능에

중점을 두는 디자인 접근 방법으로

폭포수 프로세스에 적합하다.

 

기능 중심 디자인은 간단하게

기능 1, 2, 3으로 나뉘며,

"기능 1"은 여러 개의 첨부파일

동시 선택 및 다운로드 기능을 말하고,

"기능 2"는 상품을 검색 시

결과 내 조건 검색 기능을 말하고,

"기능 3"은 구매 후 제품 만족도 평가 및

의견 첨부 기능을 말한다.

 

이것들을 모아서 개발이 되는 것을

개발에 반영해서 디자인 하는 것을

기능 중심 디자인이라고 한다.

 

여기서도 사용자의 맥락이나 환경

사용자가 무엇을 어려워하고

이런 것들은 고려되지 않는다.

 

많은 회사들이 이렇게 일을 한다.

 

직관적 디자인

(Intuitive Design)

디자이너 개인이 뛰어난 재능을 발휘하여

자신의 결정에 따라 디자인을 

진행하는 방법을 말한다.

 

대표적인 인물로써

"레오나르도 다빈치",

"스티브 잡스"이 존재한다.

 

연구 중심 디자인

(Research Centered Design)

기술, 인문학, 자연과학, 사회과학 등

다양한 분야의 연구 결과를 바탕으로하는 

디자인 접근 방법을 말한다.

 

말그대로 연구를 토대로

디자인을 하는것이다.

 

즉, UCD는 사용자의 철학,

마음가짐을 이야기한다고 할 수 있다.

 

결국엔 이 마음가짐이 없다면,

직관 또는 기능중심의 디자인을

한다는것이다.

 

이렇게

UX.UI.사용성.UCD의

각각의 차이점을 알아봤다.

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